Un bardo de 15° nivel o superior puede inspirar un tremendo heroísmo en sí mismo o en un solo aliado que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos. Por cada 3 niveles de bardo que el personaje tenga por encima del 15°, puede inspirar heroísmo a una criatura adicional. Para hacerlo, todos los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas inspiradas obtienen un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 por esquiva a la CA. El efecto dura en tanto en cuanto los objetivos sean capaces de presenciar la interpretación. Inspirar heroísmo es una habilidad enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.
A 9° nivel, un heraldo de batalla puede usar orden inspiradora para otorgarse a sí mismo y a todos los aliados en un radio de 30 pies (9 m) los beneficios de la dote Duro de pelar. Las criaturas afectadas que están conscientes también ganan los beneficios de Inspirar valor mientras están en pg negativos.
A primer nivel un bardo puede utilizar su interpretación para infundir valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus aptitudes de combate. Para verse afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de hechizar y miedo, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y de daño con armas. A 5° nivel, y cada seis niveles de bardo posteriores, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora, que puede utilizar componentes visuales o auditivos, y el bardo debe escoger cuáles de ellos utilizar al empezar su interpretación.
A 3° nivel, un clérigo de clausura puede utilizar la acción de prestar ayuda para apoyar a un aliado en un radio de 30 pies (9 m) en una prueba de habilidad o característica. El aliado debe ser capaz de oír y comprender las instrucciones del clérigo. Por cada tres niveles de clase tras el 3°, el clérigo de clausura puede dar instrucciones a un aliado adicional. Si no todos los aliados están ocupados en la misma tarea, utilizar esta aptitud es una acción de asalto completo en lugar de una estándar.
A 4° nivel, el estratega aprende a entrenar a sus compañeros aventureros en los matices del combate en equipo. Usando 10 minutos y gastando 1 uso de su aptitud de desafío, el estratega puede conceder el uso de una dote cooperativa que conoce hasta a cuatro de sus aliados, de modo similar a la aptitud Táctico. Como con Táctico, los aliados no tienen por qué cumplir los prerrequisitos de la dote concedida, pero conservan el uso de esta dote durante 10 minutos, más 1 minuto por cada dos niveles que tiene el adalid, mientras el adalid está visible y puede ser oído por sus aliados. Si el adalid queda inconsciente o no puede ser visto y oído, sus aliados pierden el beneficio de la dote concedida hasta que se remedia tal estado. Esta aptitud sustituye a Adiestrador experto.
La constante exposición del alquimista a las extrañas sustancias químicas ha desarrollado su mente. Su puntuación de Inteligencia se incrementa permanententente en 2 puntos.
Un investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber (todos) sin gastar un uso de inspiración, incluso si no está entrenado en esa habilidad.
A 6° nivel, un archivista puede desconcertar a una criatura que ya está fascinada por su interpretación. Usar esta aptitud no interrumpe el efecto de fascinar, pero sí requiere una acción estándar para ser activada (además de la acción gratuita para mantener el efecto de fascinar). El objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Si tiene éxito, el objetivo queda inmune a dicho poder durante 24 horas pero si falla queda o bien atontado o bien confuso (a elección del archivista) mientras continua la interpretación. Si el objetivo sufre daño, este efecto finaliza inmediatamente. Esta es una aptitud enajenadora que depende de componentes auditivos. Esta aptitud sustituye a Sugestión.
A 3° nivel, el guardia de honor aprende a frustrar mejor los ataques de sus enemigos. Obtiene la dote Guardaespaldas como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, siempre que el guardia de honor usa la acción de ayudar a otro para incrementar la CA de un aliado, el bonificador a la CA concedido por la acción ayudar a otro se incrementa en +1. Esta aptitud sustituye a la Carga del adalid.
Una vez por asalto como acción inmediata, cuando un arma cuerpo a cuerpo o a distancia golpearía con éxito a un aliado adyacente, el defensor firme podrá elegir que el arma le impacte a él en lugar de al objetivo previsto. El ataque le impacta automáticamente, a pesar de su CA o de cualquier probabilidad de fallo en efecto, y sufre las consecuencias normales del ataque.
A 13° nivel, un guerrero de mano libre puede llevar a cabo (como acción de movimiento) una maniobra de combate de derribo o de desarme contra un objetivo al que está amenazando para desequilibrarle. Si tiene éxito, el objetivo queda desprevenido. Este estado dura hasta que el objetivo sufre daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia o hasta el comienzo del siguiente turno del guerrero de mano libre, lo que ocurre primero. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.
A 9° nivel, como acción de movimiento, un guerrero con escudo puede llevar a cabo una prueba de maniobras de combate para obstaculizar con su escudo a un enemigo adyacente. Si tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque contra el guerrero con escudo y un penalizador -2 a la CA contra los ataques llevados a cabo por el guerrero con escudo hasta el comienzo de su siguiente turno.
A 13° nivel, un guerrero con escudo puede usar esta aptitud como acción rápida. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2 y 3.
Un bardo está entrenado para crear efectos mágicos en quienes le rodean utilizando la habilidad de Interpretar, incluyéndose a sí mismo si lo desea. Puede utilizar esta aptitud durante tantos asaltos al día como 4 + su bonificador de Carisma. Cada nivel después del 1°, un bardo puede utilizar su interpretación durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo puede llevar a cabo cualquiera de los tipos de interpretación que haya dominado, según su nivel.
Iniciar una interpretación es una acción estándar, pero debe ser mantenida cada asalto con una acción gratuita. Cambiar una interpretación de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la que está ejecutando e inicie una nueva con otra acción estándar. Una interpretación no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el bardo resulta muerto, paralizado, aturdido, inconsciente o se le impide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener funcionando más de una interpretación a la vez.
A nivel 7, un bardo puede iniciar una interpretación como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13° como acción rápida.
Cada interpretación tiene componentes auditivos, visuales, o ambos.
Si una interpretación tiene componentes auditivos, los objetivos deben ser capaces de oír al bardo para que surta efecto, puesto que muchas de estas interpretaciones dependen del idioma (como se indica en su descripción). Un bardo ensordecido tiene una probabilidad de fallo del 20% si intenta utilizar una interpretación con un componente auditivo. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes auditivos.
Si la interpretación tiene un componente visual, los objetivos deben tener línea visual hasta el bardo para que la interpretación surta efecto. Un bardo cegado tiene una probabilidad de fallo del 50% si intenta utilizar una interpretación con un componente visual. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes visuales.
A 3° nivel, un cronista obtiene esta aptitud, que funciona como el rasgo de clase del Bardo del mismo nombre (Ver Interpretación de bardo), excepto que el nivel efectivo de Bardo del cronista es 2 niveles inferior a su nivel de clase. Los niveles de esta clase se apilan con niveles de cualquier otra clase que concede una aptitud similar, para determinar su nivel efectivo de bardo.
Un archivista obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo.
Los arqueólogos no obtienen la aptitud interpretación de bardo ni ninguno de sus tipos de interpretación.
Un baladista de plata obtiene las interpretaciones de bardo que se enumeran a continuación. Todas estas interpretaciones de bardo requieren el uso de un instrumento de plata o de cuerdas plateadas, que cuesta el doble que un instrumento normal de gran calidad.
Romper maldición (Sb): A 6° nivel, un baladista de plata puede suprimir una sola maldición que afecte a un aliado dentro de los 30 pies que pueda verlo y escucharlo. Cada asalto que el baladista de plata usa romper maldición, intenta una prueba de Interpretar contra la CD original de la maldición. Si tiene éxito, suprime la maldición durante 1 asalto. Después de haber suprimido la maldición durante 4 asaltos consecutivos, puede intentar una prueba de nivel de lanzador para eliminar la maldición como si hubiera lanzado quitar maldición. Esta aptitud sustituye Sugestión.
Vibración sagrada (Sb): A 9° nivel, un baladista de plata puede gastar un asalto de interpretación de bardo para hacer que una sola puerta o una ventana dentro de 30 pies resuene con una vibración sagrada. Los muertos vivientes y las criaturas con el subtipo maligno no pueden abrir una puerta o ventana afectada de esta manera (como cerradura arcana) durante 10 minutos por nivel de bardo. Si dicha criatura tiene el subtipo incorporal, no puede moverse a través de la puerta o ventana afectada, ni a través de paredes, pisos o techos dentro de los 20 pies de ella. Las criaturas incorporales pueden intentar pruebas de Carisma para atravesar áreas protegidas por vibración sagrada, usando la misma CD de romper que para el objeto por el que la criatura intenta moverse. Esta aptitud sustituye Sugestión.
Romper maldición en grupo (Sb): A 18° nivel, un baladista de plata puede suprimir todas las maldiciones entre cualquier número de aliados en un radio de 30 pies cuando usa romper maldición. Cada 4 asalto consecutivos de uso de esta interpretación, el baladista de plata puede intentar una prueba de nivel de lanzador para eliminar una sola maldición en un solo aliado afectado por esta interpretación, como si hubiera lanzado quitar maldición. Esta aptitud sustituye Sugestión.
Un bardo cortesano obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo.
Un bardo fúnebre obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo.
Un cantor marino obtiene los siguientes tipos de interpretación de bardo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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